Tirada #78 y nueva portada del FR
Nueva cita lunar y con algo de retraso pero ya esta aquí la nueva portada del Fanzine Rolero que trae jugosas novedades. Como siempre os dejo la tira cómica de la edición anterior y si queréis ver la nueva no dudéis en echar un vistazo a la revista. Y por supuesto un copia y pega de la nota de prensa:
“A pesar de lo redondo de la cifra, nuestra 40ª Portada Lunar solo viene a suponer que seguimos haciendo lo mismo, aunque más y esperamos que mejor, aunque eso os toca juzgarlo a vosotros.
Primero, continuamos la tradición de los descargables, que vendrían a ser publicaciones gratuitas incluidas en separata con la revista, pero sin límites de extensión ni coste de impresión, nos damos ciertos lujos.Colaborando con editoriales y estudios creativos, esta vez ofrecemos una adaptación del universo de la saga de videojuegos Mass Effect para el juego Cacería de Bichos de Demonio Sonriente.
Segundo, seguimos ayudando a crear y difundir el trabajo independiente de aficionados. El Club de la Hora Bruja JdR aparece ahora en esta versión, tras su paso por el certamen Rolero de Hierro, ilustrado, revisado y ampliado, ofreciendo un juego completo mucho más robusto creado y dirigido por SamuelVimes.
Y no vais a perdonar que obviemos una tercera ayuda de juego que se descarga, haremos esto más corto listándolo con los contenidos. Querríamos hacer constar que para la efemérides (o porque había ganas y medios, pero hasta ahora, no tiempo) hemos instaurado ya por fin la tradición de entrevistas en Fanzine, no siendo la primera vez, pero si la primera que se hace desde su propia sección y prometiéndoos hacer de esto algo regular. Comenzamos con Tiberio y Kano, responsables de la iniciativa editorial Trasgotauro.
El resto de materiales de la 40ª Portada Lunar:
En reseñas y análisis, pasamos por Kingdom of Nothing de manos de Tirano. Un juego sobre marginados sociales y la sombra del olvido no por ello sin algo de epicidad y fantástico. Modempunk hará que Werden se planteé que es en realidad el ciberpunk y que debemos entender como un juego de rol desarrollado. Fiasco JdRvuelve a la revista con una prueba de juego.
Como artículos para reflexionar, tenemos un ensayo sobre las relaciones de Arcano y FR en la columna Vietnam me Mata, que además planteará cual es la situación de la revista y que puede hacer ésta por ti. Retomamos además una guía de Light Artisan sobre que debe tener en cuenta un PJ investigador para evitar problemas de su vida civil teniendo en cuenta a que se dedica, una joya de la desaparecida revista NSR que vuelve a estar disponible.
En contenidos para asistir el juego tenemos un escenario tan grande como un planeta, Corvin, para las adaptaciones de rol de Warhammer 40.000 (todos los juegos), obra de Valerius. Tirano nos traduce la adaptación oficial a Gumshoe para El Rastro de Cthulhu de la famosa aventura de la Casa Corbitt y Carlos Plaza nos ofrece más trasfondo para su juego Shadow hunters, con un nuevo grupo de asistencia a cazadores.
Directamente jugable, aparte de los descargables mencionados, tenemos El Estafador, una aventura para Llamada de Cthulhu a jugarse en jornadas como iniciación o mejor aún como aproximación a las Tierras del Sueño, escrita por Berserker de Basmol. Por último, pero no menos importante, continuamos con la cuarta entrega de la campaña seriada Los Mapas del Reino Antiguo, obra de Jkeats que publico en revista y papel NSR que recuperamos para vosotros.
Ya online y link aquí. “
Juego de Tronos: el juego de tablero (Impresiones)
Hoy voy a escribir sobre las primeras impresiones que he tenido con el juego de tablero de Juego de Tronos. No se trata de una extensa reseña de las que suelo hacer, ya que el juego no es mio, sino mas bien de comentar lo que me ha parecido y explicarlo un poco por encima.
Lo primero decir que no soy fan de la Saga, mas bien la tengo una tirria enorme. No porque no me gusta sino porque la veo por todos lados y me parecen ya unos pesados con el tema. No me he leído los libros ni visto la serie y de momento tengo intención que siga así. No pongáis comentarios para que le de una oportunidad o cosas así, muchos ya lo han intentado y tengo mis razones para no hacerlo. Eso si, no conocer la Saga no me ha impedido disfrutar del juego aunque tenga que aguantar los comentarios de los otros jugadores sobre como mola este personaje, tal casa es la hoxtia o tal chorrada que le ocurre en el segundo capitulo de tal libro. Así que no me pidáis que escriba bien los nombres porque ni me los se o solo lo conozco de oídas.
Como introducción decir que este juego es una copia ampliada del que considero el mejor juego de tablero del siglo XX, el Machiavelli de Avalon Hill. Decir que fue una grata sorpresa ya que el Machiavelli tiene su tiempo y es casi imposible de conseguir a un buen precio. Juego de Tronos coge la base y la esencia del Machiavelli, lo amplia con nuevas características y después le añade los toques propios de la Saga. No da un juego mejor sino diferente, quizás mas complejo a nivel de reglas pero igual de divertido.
¿De que va el juego? Cada jugador lleva una de las grandes casas y gana quien consiga conquistar siete castillos. El tablero del juego es un mapa dividido en regiones, cada casa comienza con unos territorios iniciales y un pequeño ejercito. La cosa consiste en conquistar y avanzar mientras aumentas tu ejercito y luchas contra el resto de jugadores. Podría decirse que es un todo contra todos pero puede haber alianzas, pactos de no agresión o simplemente una guerra sin cuartel ni aliados. Pueden jugar desde tres jugadores hasta lo seis, cuantas mas personas mejor y aunque se hace muy complejo o lento, es mucho mas divertido. Si hay menos de seis jugadores las Casas que no están se vuelven una especie de jugadores pasivos atrincherados en sus territorios.
Voy a explicar por encima el meollo del juego, la conquista de territorios y el combate. Cada Casa tiene un ejercito compuesto por varias unidades (soldados, caballería, torres de asedio y barcos) cada una con su fuerza de ataque y sus características. El tamaño de este ejercito varia en la partida según vayas reclutando mas unidades aunque no pueden reunirse tantas como quieras en un territorio. El numero de grupos grandes (de dos o mas unidades) que puedes tener esta marcado por tu abastecimiento de comida, cuanta mas tenga mas grupos y mas grandes puedes tener. Muy importante a la hora de conquistar territorios.
En cada turno hay una fase para dar ordenes a tus tropas, estas ordenes vienen representadas por fichas con símbolos y estos son limitados. Cada grupo de tu ejercito puede recibir un orden y solo una, deberás asignar ordenes a cada grupo y de forma secreta hasta que todas estén colocadas y se muestren Aquí os donde la estrategia toma lugar y debes planear bien tus movimientos, pensar que te interesa e intentar averiguar que va hacer el contrario. También hay que tener en cuenta que tienes un numero limitado de cada tipo de ordenes. Por ejemplo solo tienes 3 fichas de avanzar/atacar un territorio… Las ordenes son avanzar/atacar, defenderse, apoyar, incursión y consolidar poder. Seria muy complejo explicarlas todas pero todas tienen una función muy importante a la hora de pensar en las estrategias. ¿Y las ordenes suceden a la vez? A diferencia del Machiavelli aquí no, el primero en el orden de juego realiza una de sus ordenes, el siguiente otra así hasta el ultimo. Luego se vuelve al primero y este usa una segunda orden, así hasta que todas las ordenes sean realizadas, por lo que es muy importante saber que hacer primero en función de las ordenes del contrario.
¿Y que pasa cuando dos ejércitos se encuentran en un territorio? Que estalla el combate. Se compara la fuerza de cada ejercito implicado, que es la suma de la fuerza de sus unidades mas los modificadores por ordenes y los apoyos de unidades adyacentes con la orden de apoyar. Una vez se comparan cada jugador elige una carta de su mano de forma secreta y la muestran a la vez. En esta mano posees los personajes importantes de cada Casa, cada uno tiene un poder de ataque entre el 0 y el 4 y quizás una habilidad especial que se usa en combate. La fuerza del personaje se suma al total de cada uno, el que mas tenga es el vencedor y el perdedor debe retirarse hasta un territorio amigo a menos que el personaje tenga una habilidad para matar unidades.
Aunque el combate y la conquista es el núcleo del juego tiene muchos mas detalles:
- Hay por así decirlo tres ranking donde cada jugador ocupa un lugar. El el ranking del Trono de Hierro indica el orden de juego, el jugador de la primera posición es el primero en jugar y posee el Trono de Hierro que le permite decidir el ganador en los empates que no sean de combate, el de segunda posición es el segundo en jugar y así sucesivamente. El ranking de la Espada indica los desempates en el combate, alguien por encima en este ranking gana en un empate a un jugador por debajo, el primero gana la espada que le puede dar un +1 a uno de sus combates. Y por ultimo están los cuervos que indica cuantas ordenes con estrellas puedes usar en tu turno (están ordenes son especiales, hay una por cada tipo de orden y hacen cosas adicionales) y ademas el primero consigue el cuervo que le permite cambiar una de sus ordenes cuando todas han sido reveladas. Estas posiciones se declaran al inicio del juego pero luego pueden variar durante el juego mediante eventos.
- Eventos: al principio de cada turno se sacan tres cartas de eventos, una de cada tipo. Los eventos son variados y da al juego un factor azar de agradecer al hacer cada partida un poco diferente. Los eventos no son muy variados pero suficientes: reclutamiento de tropas o abastecimiento, situaciones adversas que te impiden usar un tipo de ordenes ese turno (los ejércitos no pueden apoyar), se subastan las posiciones de los ranking o atacan los salvajes (los salavjes atacan a todos y todos deben unirse para defenderse de ellos).
- Fichas de poder: las fichas de poder son muy importantes y tiene varias funciones. La principal es de moneda para apostar por las posiciones del ranking, cada vez que un evento dice de cambiar de posiciones cada jugador apuesta con fichas de poder por cada posición. Dependiendo del numero apostado así varia las posiciones. Las fichas también sirven para impedir que cuando ataquen los Salvajes arrasen los territorios. Por ultimo te permite mantener el control de un territorio con castillo mientras no tengas ejércitos en él.
Me dejo algunas cosas en el tintero pero ya no me apetece mas explicarlas.
Solo he jugado dos partidas pero de momento el juego me encanta. Es largo, complejo y muy denso lo cual no lo hace ideal para jugar muy de seguido y necesitar tiempo pero se hace muy ameno cuando te picas con otros jugadores. La primera vez fue muy lenta ya que no conocíamos las reglas, la segunda fue mucho mas fluida aunque no nos atacamos tanto. Aunque la posición inicial de cada Casa es siempre es la misma cada partida puede resultar diferente aunque creas conocer bien la estrategia. Por ejemplo: hay dos Casas que comienzan con territorios pegados, tanto por tierra como por mar. La primera partida me toco una de esas Casas y llegue a un acuerdo con la otra Casa para un pacto de no agresión, cada uno se iba por su lado sin atacarnos que duro hasta el ultimo turno en el que le iba traicionar para ganar pero se me adelantaron. La segunda partida me toco la otra Casa pero esta vez mi vecino me ataco en el primer turno sin provocación, y así paso… era su primera partida y le arrase sin piedad. Lo cual me valió para conseguir la victoria gracias a sus castillos
Si te gustan los juegos complejos, con mucha estrategia, donde te picas mucho con tus amigos en el combate y donde puedes ser malvado hasta la médula este es tu juego.
Tirada #77: Hace ya tanto tiempo…
Se que tengo el blog y las tiras abandonados pero mi situación actual y lo que esta pasando no me dejan mucho tiempo o ganas de actualizar. Intente a principios de año revitalizar el blog pero me duro poco y he vuelto a dejarlo parado. No es que vaya a dejarlo muerto pero tampoco voy hacer un regreso espectacular, intentare que al menos haya algo que ver una vez a la semana.
Y tranquilos, los jugadores de siempre volverán a ser contratados. A menos que os gusten mas estos…
Tirada #76 y nueva portada del FR
Como ya dije la nueva portada del Fanzine Rolero estaba a la vuelta de la esquina y aquí la tenéis. Esta luna solo aporta la nueva tira cómica, la de arriba es la anterior para ver la nueva no dudéis en echar un vistazo a la nueva portada, pero bueno aun tengo varios proyectos en mente. Como siempre os dejo la nota de prensa:
“Ya andamos otra vez aquí, que se nos pasaba la luna y llena y todo al veniros con dos descargables esta vez, uno para roleo viejo (Aventura D6), otro para roleo nuevo (un escenario para Fiasco) y solo nos ha faltado algo prestado para comprometernos más con nuestro público en matrimonio.
Si quieres rolear tu juego con el sistema que conociste en Star Wars de Joc necesitándolo para un juego no-espacial, ya puedes, y si te vienen cortos los escenarios de Fiasco, juego aparecido a finales de mes pasado pos uno más que tienes. chimpum.
No nos vamos a extender sobre los dos descargables, que ya los anunciamos debidamente anteriormente y queremos ver lucir al material constante de nuestras secciones, que pasamos a enumerar.
En Análisis, Apocalypse World por Eusebi, Adventure Time por Kha y Spellbound Kingdoms por Capitán Alain Masseri, pero sumamos dos pruebas de juego una de Mazes & Minotaurs de Aquilifer y la de Todo Empieza con Igor Gouzenko por Cifuentes.
Recuperado de la revista NSR y para Taller de Juegos, Mario Grande nos habla de mezclar juegos de rol con un módulo trazado entre RuneQuest con helenos y Cthulhu con la Guerra Civil Española y nazis. La puntilla, Nebilim con más ideas para una partida con zombies. Y como no, la tira cómica de Kharma
Tampoco nos olvidamos de las cosas que hacemos en casa. Geos debuta esta portada para adaptar la filosofía de la magia en Donjon para usarse en juegos XD6 como Ablaneda, y Kon aporta como adaptar Historias de Darakkia al peculiar sistema de generación y resolución de Wizardz & Warriorz
A los descargables (jugables), hemos de sumar en módulos & Roleables el continuar republicando el módulo D100 Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats anteriormente aparecido en NSR, El Último Viaje del Moonbeam para Shadow Hunters diseñado por el co-creador del juego Carlos Plaza.
Espero que gusten de ella. Como siempre, hay links por aquí mismo, pero repetimos aquí el directo a portada.”
Tirada #75 y portada del FR
El mes de Marzo no ha sido muy bueno para mi así que he tenido el blog muy abandonado, y no se si en Abril mejorara la situación. Al menos os ofrezco la anterior portada del FR con mucho retraso y anunciar que la siguiente portada esta a la vuelta de la esquina, sale este Jueves 12 por la noche. Esta portada es especial porque ademas de la tira podréis disfrutar de nuevo de un articulo mio
Os dejo la tira de la portada anterior y la ficha de prensa como siempre:
“Nos ha costado currando en el mes del amor según los grandes almacenes y la hostelería y mes de exámenes en las Universidades, pero otra vez estamos aquí con la luna llena.
Tal se anunciaba hace unos días, ofrecemos maquetado, ilustrado y listo para jugar un módulo oficial de Haunted House con inspiración lovecraftiana: Círculo Íntimo.
Escrito por uno de los autores originales del manual básico, Jacobo Peña, ha contado con la ayuda del cuerpo de editores de FR sumándose al equipo del Estudio Arcadia para darle salida. Para más información, os recordamos el anterior post
Pero pasemos a repasar los contenidos de la revista en sí en sus secciones habituales.
En reseñas, el Donjon en su edición ConBarba analizado por Aquilifer, Lorefinder (la mezcla de Pathfinder y el Gumshoe de Los Esoterroristas) por Tirano y Werden analiza el sistema abierto Open D6 (el del célebre Star Wars de Joc) en la múltiple documentación que se ofrece para hacer juegos. También volvemos a FATE y a Dresden Files RPG con Bester contándonos los resultados de sus pruebas de juego.
En taller de juegos, tratamos montar un sistema de reglas desde una versión lite del Open D6, MiniSix y ampliando desde ahí desde el Arcano XIII cordobés, Kharma contraataca con una nueva tira y Daniel Julivert entrevista a Ricard Ibañez.
En material aplicable directamente para tus partidas, Khazike nos aporta reglas de salud mental y cordura para Guerrero, Pícaro y Mago, sin olvidarse otro juego de la casa, Ablaneda, para terminar de adaptar a Gonzalo de Berceo dando semillas de aventuras para su juego. Carlos Plaza nos explica como meter zombies (místicos y biológicos) en Shadow Hunters, Kharma hace doblete aportando mapas para mazmorras con diversas indicaciones para usarse con tu juego favorito, y recuperamos el trabajo de Sergio Mesa con sus traducciones compiladas de superhéroes de Marvel Comics para usarse en Mutants & Masterminds. También ofrecemos la segunda entrega del módulo Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats, publicada originalmente por NSR en su desaparecida revista y posteriormente en papel y ya descatalogada.
Una vez más, hemos procurado no olvidar continuar series de artículos abiertas ni los juegos ofrecidos gratis anteriormente, pero también ser todo lo plurales que ha estado en nuestra mano con el resto de rol en uso. Si quieres que se traten otros temas y juegos, empieza por ayudarnos a traerlos a la revista y a atraer aficionados con tus gustos uniéndote al equipo.
Puedes contactar con la redacción al foro de la revista o, mejor, con el Edito jefe aquí.
Y la revista, para despistados, anda por este otro lado.”
Tirada #74: Vente conmigo
El personaje en el que esta basado la paladina Thinsell (que tiene el mismo nombre) llego a tener hasta tres seguidores en la campaña de Reinos Olvidados. Fue el jugador que llego a tener mas seguidores y el primero en tenerlos en una partida mía. Fue todo una experiencia, e Irvan (que así se llamaba su primer seguidor) sobrevivió a duras penas a las primeras aventuras. Pero después se convirtió en un Pnj importante en la historia y hasta tomo su propio camino una vez tuvo nivel suficiente. Lo cual no agrado al resto del grupo que le tenían una tirria
Su segundo servidor fue una joven huérfana que recogió de las calles y en la que esta basada la tira de hoy. También se convirtió en parte de la trama pero esta vez porque traiciono a Thinsell y se paso al lado de los malos. Fue todo un shock para el personaje ver como alguien al que había cuidado le traicionaba de manera cruel. Pero mas tarde consiguieron rehabilitarla y acabo por convertirse en la novia de Irvan. La verdad es que el jugador se encariñaba con sus seguidores, lo cual me dio mucho juego a la hora de meterlos en la trama y no dejarlos como simples acompañantes.
Tengo en mente meter a Irvan en la tira pero para mas adelante. Aun tiene que salir un personaje mas para el grupo y seguramente que sea en la siguiente aventura…
II Winter CUP Caballeros Templados [Blood Bowl]
Los Caballeros Templados, asociación a la que pertenezco, organiza su segunda copa de invierno de Blood Bowl. Tendrá lugar el Sábado 10 de Marzo en la Casa de la Juventud “La Factoría” en Coslada (Madrid)
El año pasado fue todo un éxito, hubo cierto nivel y nos lo pasamos muy bien a pesar de ciertos imprevistos. Este año nos superaremos y desde luego el lugar es mucho mejor.
Mas información y pre-inscripciones en nuestra pagina web: http://www.caballerostemplados.esguay.com/
Tirada #73: Evolución del inventario
Acabando de terminar el Elder Scrolls V: Skyrim (por cierto cada vez lo hacen peor) me hizo mucha gracia el tipo de inventario. Daba igual cuanto peso metiera en la mochila podía seguir moviéndome aunque fuera despacito, llevaba casi 2.000 de peso y tan campante. A raíz de eso pensé en esta tira y en la evolución del inventario a lo largo de los juegos de PC.
En los primeros juegos el espacio era muy limitado, tenias unos huecos predefinidos donde podías meter lo que quisieras sin importar peso o forma. Por ejemplo en el “Might and Magic I” cada personaje tiene una mochila con seis huecos, así que el total podrías llevar 36 objetos entre todos. Tampoco hay muchos objetos que llevar pero al menos te hace pensar de llevar lo imprescindible.
Mas adelante se paso a un inventario mas gráfico. Tenias un limitado espacio para llevar objetos pero ademas estos ocupaban ciertas casillas dependiendo de su tamaño o forma, aunque sin tener en cuenta el paso. Con este sistema me viene a la mente la saga de “Eye of Beholder”, aun a día de hoy algunos juegos siguen usando este sistema, principalmente los ARPG.
Una evolución del anterior inventario fue añadirle el peso a los objetos. De esta manera no solo debías tener cuidado con el tamaño sino también con lo que pesaban y tu fuerza. Un autentico quebradero de cabeza cuando estas metido en un profundo dungeon y el vendedor mas cercano esta muy lejos aun. Aun así veías situaciones un poco forzadas cuando tenias que cargar con un cuerpo muerto y aparecía en tu inventario bien comprimido como me sucedió en el juego de “Baldur´s Gate”.
Otra evolución del inventario fue quitarle el espacio físico y mantener el peso, daba igual cuantos objetos y lo que ocupara físicamente, si podías con su peso adelante. Esto es mas común en los juegos que poseen una amplia variedad de objetos convirtiendo al personaje en una tienda ambulante, como en el caso de la saga de los “Elder Scrolls”.
Por ultimo tenemos una variante del anterior sistema donde los objetos ni ocupan espacio y no poseen peso por lo que puedes llevar todos los que quieras sin ningún problema. Por ejemplo la saga de “Gothic” usa este sistema lo cual choca con el estilo realista de la ambientación, aunque también hay que pensar que posee uno de los peores interfaz en un juego de rol.
¿Tenéis alguna preferencia por el sistema de llevar el inventario?¿Me he dejado alguno?
PD: lo he hecho de memoria, quizás me equivoque con algún juego o de sistema, y se que hay muchos mas ejemplos de juegos pero bueno… tampoco me apetece investigar a fondo
Tirada #72 y nueva Portada Lunar del FR
Aquí os dejo con la tira de la anterior portada, la segunda parte sobre los juegos Indie. Para ver la nueva y exclusiva tira no os perdáis la portada numero 37 del Fanzine Rolero. Como siempre, corto y pego la nota de prensa:
“Y otra vez de nuevo en la brecha, amigos míos. Vamos cumpliendo con la recuperación de materiales de NSR, haciéndolo remozados y no usándolos para rellenar dejándoos con menos materiales. Tenemos los 13 contenidos de costumbre (que no ley), sumando dos más y uno de ellos es algo jugable y descargable como suele ser también costumbre. Andamos creciendo.
Conocimiento Revelado para Guerrero Pícaro y Mago JdR es ese descargable. Tras ofreceros el manual básico del juego, traducido, editado y reilustrado por el estudio Arcano XIII y Tritones, un suplemento 100% facturado en el estudio, tocaba empezar con los suplementos oficiales, repitiendo Kha, Igner, Tirano y Terminus.
Anunciamos previamente esta novedad y hablamos entonces de sus nuevas posibilidades para el juego, así que paso a comentaros los contenidos de Fanzine en sus distintas secciones.
En reseñas por una vez prima el rol en Castellano: Lucinder trata el manual básico de Fragmentos y Werden el módulo para CdB Todo Empieza con Igor Gouzenko.
Eclipse Phase se verá analizado por Alain Masseri y tenemos un reporte de las pruebas de juego de Miguel de Rojas con El Anillo Único. También recuperamos y actualizamos una reseña de Werden de Galactica RPG hablando en general de los juegos franquiciados de series de género, como es el caso.
Traemos también una crónica de las jornadas Tarcador 2012 de Meroka como reportero. Carlos Plaza trata el uso de las cartas +Rol en su juego Shadow Hunters y también para ampliar miras de juego en cuanto reglas Tirano desarrolla el uso de mecánicas de corrupción con el sistema XD6 y Mulko plantea incluir el sistema de Aspectos nativo de FATE en Guerrero, Pícaro y Mago.
No nos quedamos en aportes de reglas, Khazike nos aporta su segunda entrega de semillas de aventuras para Ablaneda y Nebilim nos ofrece puntos de partida para partidas de rol con zombies buscando la originalidad.
Como contenido jugable sensu estricto recuperamos también de la NSR Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats, comenzando su publicación episódica.
Y no falta la tira cómica de Kharma. Como colofón, los redactores y editores de Fanzine Rolero montamos una votación interna para decidir qué materiales de rol gratuitos no aparecidos en la revista durante 2011 nos parecían los más recomendables. Tenéis el ranking y comentarios del debate consecuente.
Esperamos que os guste y agradecemos el reconocimiento de nuestra labor cooperativa mes a mes que representa el Premio Poliedro que nos han vuelto a conceder. Teneis links alrededor de esto hacia la revista, pero aquí tenéis otro para más comodidad.”
Tirada #71: Taberneroooo
Tras el parón con las tiras cómicas vuelvo a la carga donde lo dejamos. Para los que no entiendan bien las gracias o necesitan refrescarse la memoria les remito a la tira: http://tiradedados.korporacion.com/?p=221 donde podrá apreciarse el comportamiento de Nym, o esta otra tira http://tiradedados.korporacion.com/?p=190










